Игры-истории

Материал из ПокеВики
Перейти к: навигация, поиск
Как играть в истории :: Мастер-класс:: Выжимка правил:: Пример 1:: Пример 2
Здесь по дорогам разные истории скитаются
И бегают фантазии на тоненьких ногах.

- В.Высоцкий, "Алиса в стране чудес"

Можно писать коллективный фанфик: один начинает, другой продолжает, третий продолжает дальше... Можно играть в ролевую игру: каждый придумывает себе персонажа, а ведущий отвечает за окружающий мир (пример).

А ещё можно играть в историю. У игры-истории есть важные преимущества:

  • Все участники имеют равные права. Ленивый ведущий не может испортить игру, потому что здесь все ведущие.
  • Динамичный состав игроков. Игроки могут уходить и присоединяться в процессе игры без вреда для сюжета.
  • Возможно всё, что возможно в фанфике. Обычные ролевые игры часто ограничены: можно играть только тренерами или, например, только сражаться. В игре-истории можно всё, что доступно воображению.
  • Никакого мастерского произвола. При равных правах другие игроки всегда могут предотвратить нечестное действие со стороны кого-либо из участников.
  • Наконец, это игра! В ней есть состязание, опасности, победы, а исход зависит от ваших действий (а не красноречия).
А в таких блоках спрятаны примеры. Вместе они - начало истории.

Начало игры

Вначале надо определить, какой будет игра. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это может быть тема ("разыграем турнир"), сюжет ("команда Р поймала легенду"), договорённость ("играем по информации из декса, а не по аниме"), особенность мира ("играем в фэнтези, где разумные расы - покемоны") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре. Каждый завет стоит 1 монету из 25, выдающихся в начале.

Ещё примеры заветов:

  • Главные герои - покемоны (тренеры, учёные, легенды, раттаты...)
  • Игра о турнире (конкурсе, путешествии, выживании, исследовании, преступной операции...)
  • Игра должна быть мрачной (весёлой, романтичной, приключенческой, тактической, боевиком, драмой...)
  • Обойдёмся без жестокости (кавайных покемонов, людей, преступных синдикатов, убер-тренеров...)
  • Действие происходит в Канто (Mystery Dungeon, ПокеРоссии, реальном мире, фэнтези...)
  • Играем по реалиям аниме (игр, декса, манги...)
  • Участники должны отвечать раз в день (раз в два дня, несколько раз в день...)
  • Пропустивший ход участник штрафуется на 1 монету (две, три, платит остальным игрокам по 1 монете...)
  • Проверяйте правописание хотя бы браузером / Не обращайте внимания на правописание.

Playgroup.png

Монеты и факты

Мяу, и это факт!
- Один мяут

Сначала у игроков по 25 монет, и после завершения каждой сцены все восполняют по 10.

Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то значимое (персонажа, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход игры.
Иначе говоря, оплаченное монетой становится фактом. Так регулируется власть игроков над историей.

Действие игры

Сцены

История развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок:
кто ставит больше монет, тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать все монеты из своей ставки до конца сцены.

Пример:

  • Иканс тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет лично задать начало истории), скитти - "8 монет" (она не столь решительна), а мью - "2 монеты" (он хочет посмотреть, как начнут другие.
  • Когда все открывают бумажки, оказывается, что иканс поставил больше всех. Он выиграл право оформлять сцену.
  • Иканс рассказывает:
Стояла непроглядная ночь, время хищников. Зловеще шелестели листья вековых деревьев. Этот лес был полон чудовищ, но Змеиный Отряд жаждал опасности и подвигов. Неслышные, сосредоточенные, готовые ко всему, три иканса ползли глубже в чащу...
  • Так иканс задал начало истории. Если бы выиграла скитти, она хотела начать с чего-нибудь волшебного и романтичного. Впрочем, она ещё подложит героям заколдованную принцессу...

Чтобы оформить сцену, надо задать:

  • Место действия (вековой лес, Саффрон, ледяной стадион, логово диалги...). Это стоит 1 монету.
  • Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом (например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени.
  • Участников действия - персонажей и реквизит (в примере выше - трое икансов). По 1 монете за участника.
  • Первое событие, после которого оформление заканчивается и начинается само действие. В примере это событие "трое икансов ползли в чащу". Событие стоит 1 монету.

Ходы

Когда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно по алфавиту). Он рассказывает новый кусок истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за вами игроку.

Группа за игрой: иканс задал сцену, скитти добавила сюжетный поворот, а мью записывает.

Пример:

  • Иканс: Братьев-икансов звали Клык, Хват и Мрак. Первому не было равных в схватке, второму - в проворстве, а третьему - в хитрости. Они отправились в лес сразить хозяина чащи, могущественного шифтри, который запрещал змеиному народу охотиться в лесу. И вот они нашли след этого неуловимого покемона... (На этом иканс останавливается и передаёт ход следующему по кругу игроку, чтобы он продолжил.)
  • Мью: Змеи выползли на поляну, посреди которой из расколотого камня бил родник. Вода вливалась в кристально чистое озерцо, рядом с которым стоял грубый алтарь для подношений. В его нише лежало три ягоды оран - очень простой дар, символ почитания. (Мью видит, что скитти подняла лапку с монетой и заканчивает ход.)
  • Скитти (кладёт монету за захват хода): Неподалёку отсюда располагался маленький норный городок. Лесные покемоны приходили сюда на водопой и оставляли ягоды хозяину леса в благодарность за защиту. Это были дневные покемоны и они приходили днём, и всё-таки в столь полночный час икансы увидели, как светлый силуэт крадётся к воде...

Оспаривание

Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или кого-то есть идея, как сделать историю лучше.

Первый этап оспаривания - переговоры. Например:

  • Иканс (возражение): Эй, змеи прекрасно ориентируются в темноте. Они бы разглядели силуэт, опиши его.
  • Скитти: Он далеко, это большая поляна.
  • Иканс: Знаешь, сколько у змей органов чувств? Не только ночное зрение. Ещё стерео-обоняние, термозрение, сейсмическое чувство...
  • Скитти: Убедил.

Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты. Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт монеты в пользу одной или другой стороны (можно спасовать). Сторона с большим числом монет побеждает (при ничье побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок теряются.
Допустим, скитти не согласилась с икансом:

  • Скитти: Тогда купи своим икансам факт "много органов чувств".
  • Иканс: Я это сделал, когда назвал их икансами.
  • Скитти (понимает, что переговоры не удались): Вот 1 монета за мою правоту.
  • Мью (следующий игрок): Поддерживаю 1 монетой. Не помню, чтобы читал про супер-органы чувств у икансов.
  • Иканс (подумал, что лучше заплатить за полезный факт 1 монету, чем откупаться двумя): Ваша взяла. Вот 1 монета, запишите факт "У икансов много органов чувств". Теперь описывай, что за силуэт.

Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У вооружённой фактом стороны монеты удваиваются. Например, если бы для икансов уже был куплен факт "сверхчуткие", то иканса бы и скорее послушали, и его 1 монета в споре бы считалась за две.

Завершение сцены

Только игрок, оформлявший сцену, объявить её завершение в свой ход. Тогда происходит следующее:

  • Если оформлявший игрок не использовать все монеты из своей ставки на сцену, непотраченный остаток теряется.
  • Все получают по 10 монет.
  • Делаются ставки на новую сцену.
  • Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой ранее всего за 1 монету.
  • ...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение. Затенённые сцены нельзя продолжить.

Создание сюжета

История строится на постоянных компонентах сюжета - персонажах, местах, предметах... - и событиях, с ними происходящих. Чтобы один рассказчик не подмял сюжет под себя, все компоненты и события стоят монет. Благодаря этому рассказчик добавляет в сюжет не больше, чем готов оплатить.

Что можно создать за 1 монету:

  • Новый персонаж. Такой персонаж описывается одним-двумя словами, обозначающими его роль (чармандер, тренер, прохожий...)
  • Новое место действия. Как и персонаж, сначала оно описывается просто ролью - лес, покецентр, арена.
  • Новый реквизит. То, что не является ни персонажем, ни место действия - это реквизит. Обычно это предметы или объекты: покебол, автомат продажи шоколадок, воздушный шар...
  • Качество для персонажа, места или реквизита. Качества добавляют деталей и значимости компоненту, и они полезны для победы в сюжетных конфликтах. Качества - это любые характеристики, полезные или вредные, умения ли, убеждения ли, имущество или особенности - что угодно, что вы считаете важным для компонента. Не обязательно добавлять все качества сразу, это можно сделать когда угодно во время игры. В примере выше иканс купил персонажам "много органов чувств" уже после их создания.
Примеры:
  • Качества персонажей: целеустремлённый, общительный, эксперт по насекомым, помешан на девушках, специалист нападения, сын Оука, хочет завоевать титул.
  • Качества мест: солнечно, мрачно, всюду цветы, скалы на востоке, арена вращается, в баре есть виски.
  • Качества реквизита: поломан, стреляет лазером, гигантский, с логотипом команды Р, принадлежит Эшу.
  • Важным качеством для персонажей являются имена. Имя помогает персонажу в любом начинании, поэтому все ключевые персонажи заслуживают быть названными.
  • Событие, обычно касающееся одного или двух компонентов, например: "Эш увидел Хо-оха", "Сайкун выстрелил в Райко водой", "Объявлен новый турнир".
  • Завет, прямо как перед игрой. Никогда не поздно что-то уточнить или добавить!
Создание персонажа: новый персонаж стоит 1 монету и каждое важное качество - тоже по одной.

Как определить, что стоит монету? Всё просто. Если вы считаете, что этот компонент или качество важны для сюжета, если вы хотите позже опираться на них в спорах и сюжетных конфликтах, если хотите, чтобы другие игроки приняли его в расчёт - заплатите 1 монету. Оплаченное имеет силу факта. Неоплаченное - это просто красочное описание.

  • Скитти: Мягко и неслышно, подобно призраку, над травой плыла гардевойр. Её светлые одежды развевались под дуновениями ночного ветерка. Она опасливо оглядывалась, зная, как страшен лес бывает по ночам. Приблизившись к камню-алтарю, гардевойр склонилась и положила на него руки.
Итак, новый персонаж: гардевойр Селена. Её качества: осторожная, прекрасная, хранит секрет. Итого 5 монет: 1 за роль, 1 за имя, по 1 за три качества.

Значимость и ущерб

Истории часто основаны на противостоянии, особенно если они о тренерских покемонах. В таких случаях может понадобиться убрать компонент из сюжета (тренер вылетел из турнира, кайорг повержен, робот взорвался, команда Р опять в пролёте...) или передать понесённый ущерб (покемон попал под огнемёт противника, у тренера украли покеболы, дом покосился...).

Это делается за монеты:

  • Удалить качество с компонента стоит 1 монету. Например, гардевойр заколдовали и она больше не прекрасная - за 1 монету можно зачеркнуть это качество. Конечно, ничто не мешает позже снова приписать его за 1 монету.
  • Можно добавить вредное качество. Как и любое другое, оно стоит 1 монету. Например, икансу отдавили хвост и добавили ему качество "отдавленный хвост" за 1 монету.
  • Наконец, компонент можно ликвидировать, покрыв его значимость - количество качеств (включая роль, имя и даже вредные качества). То есть, ликвидация стоит число монет, равное значимости. Такой компонент не может больше появляться в сценах (кроме поставленных в прошлом). Каждая потраченная на это монета - это факт, связанный с ликвидацией (например, события "Гари проиграл бой" и "Гари вылетел из турнира и уехал").

Сюжет в действии

Персонажи, места и другие компоненты обретают жизнь в сценах. Как в сценарии кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел."

Только что созданный компонент можно добавить к сцене бесплатно, а появившийся когда-то ранее - за 1 монету.
Компоненты, которые ввели в сцену вы, находятся под вашим контролем до конца сцены. Другие игроки не могут изменять их или управлять ими - для этого есть сюжетные конфликты. Другой способ: захватить контроль над компонентом за 1 монету (до конца сцены), однако предыдущий владелец может тут же захватить его обратно, тоже за монету. Так можно продолжать, пока один из вас не сдастся. Захватывать контроль можно и не в свой ход.

Вывести подконтрольный компонент со сцены тоже стоит 1 монету, как и сменить место действия. Если на новом месте действия какие-нибудь из компонентов отсутствуют - их надо вывести. Если "состав актёров" поменялся сильно, имеет смысл просто завершить сцену и оформить новую, но никто не запрещает делать такие переходы между локациями в течение одной сцены.

Пример:

Заветы-правила
Заветом может быть не только договорённость о сюжете, но и любое вмешательство в правила. Хотите сделать что-то необычное или установить новое правило? 1 монета - и вы можете это сделать, если никто не оспорит.
  • Иканс: Мрак понял, что ночная гостья здесь неспроста, и изгибом хвоста просигналил братьям, что надо за ней проследить. Невидимые в траве, змеи приблизились к гардевойр. Событие "Змеи ползут за гардевойр", с меня 1 монета.
  • Мью: Под прикосновением рук алтарь мягко засиял, отразившись в оливковых глазах гардевойр. (смотрит на скитти, не возражает ли она против такого цвета глаз её персонажа.) Сияние маленьким шариком поднимается над камнем и начинает двигаться в сторону дальней чащи, будто приглашая. Новый компонент: шарик сияния. 1 монета за создание и ввод в сцену бесплатно. Событие "Шарик полетел в сторону чащи", 1 монета.
  • Скитти: Гардевойр уверенно, будто с ней это происходило не раз, двинулась вслед за сиянием. Она больше не боялась чудищ из леса, с ней было сияние, вестник её защитника, покровителя и возлюбленного. Не могу, вот 1 монета, заменяю "хранит секрет" на "возлюбленная лешего".
  • Иканс (оспаривает): Так нельзя, надо сначала убрать качество за 1 монету и поставить новое за ещё 1.
  • Скитти: тогда вот тебе завет-правило - уточнить качество стоит 1 монету. С меня 1 монета за завет и 1 за новое качество. А, ещё событие "Селена идёт за сиянием". (кладёт 3 монеты)
  • Иканс: годится. Пора сменить место действия. Мью, твой шарик ведёт - ты и меняй. (Пропустил ход, теперь ход мью.)
  • Мью: хорошо. Новый компонент: сердце леса, качества - огромные деревья, мшистая земля, темно, итого 4 монеты, и 1, чтобы сменить локацию, и 1, чтобы вывести со сцены алтарь. Сияние скрылось за деревьями, но отсвет надёжно указывал путь и гардевойр, и следующим за ней змеям. С каждым шагом деревья становились крупнее, древней, будто покемоны преодолевали за шаг целые мили, приближаясь к сердцу леса.

Сюжетные конфликты

Сражение Райко и Сайкуна: кто победит? Персиан подкрадывается к раттате: заметит ли она вовремя? Тренер бросает покебол в ослабленную легенду: поймается ли она? Всё это - сюжетные конфликты. В конфликтах каждая сторона (зачинщики и цели) собирает свои горсти кубиков, набирающиеся из собственных преимуществ и вражеских недостатков, и бросок показывает, кто победил.

Конфликт начинается, когда игрок хочет воздействовать на компонент другого игрока. Или же можно просто создать препятствие: купить кубики по 1 монете за штуку, можно прямо во время хода противника (если он рассказывает про препятствие). Именно эти кубики придётся преодолеть компонентам-целям.

  • Скитти: Ага! (перехватывает ход за монету) Но если сердце леса спокойно впустило Селену, избранницу лешего, то незваных гостей оно встретило недобрым. Живые лианы спускаются с деревьев, сами подобные змеям, и бросаются, чтобы скрутить икансов. А светлый силуэт гардевойр удаляется и будто растворяется во мраке...
Итак, новый компонент: живые лианы, змееподобные, сильные, и их много. Это 4 монеты (роль и три качества). Захватываю контроль над сияющим шаром, он и Селена уходят со сцены. Ты не против, мью?
  • Мью: нет, всё нормально.
  • Скитти: Ага. Это было ещё 3 монеты. Теперь событие, 1 монета: лианы нападают на икансов! Это конфликт.

Накопление кубиков

Во время конфликта задача каждой стороны - собрать как можно больше кубиков. Чем их больше - тем выше шансы на победу и богаче награда. У каждого игрока, вовлечённого в конфликт, собственная горсть кубиков за одну (зачинщики) или другую (цели) сторону.

В конфликте игра продолжается как обычно: сменяются ходы, игроки рассказывают происходящее... Но есть несколько отличий:

  • Нельзя завершить сцену до разрешения конфликта.
  • Нельзя захватывать контроль над чужими компонентами, если они уже замешаны в конфликте. Если компонент просто находится на сцене, не выступая ни за одну сторону, то захватить его можно.
  • Нельзя рассказывать исход конфликта.

Как накапливать кубики?

  • Во-первых, качества и факты. Любой игрок может указать на качество участника конфликта, помогающее или вредящее его стороне. Положительное качество добавляет кубик в горсть хозяина компонента или убирает один с противоположенной стороны (по выбору игрока, задействовавшего качество). Вредное - убирает кубик из гости хозяина или добавляет в одну из гостей врага.
    • Такой компонент уже считается вовлечённым в конфликт, перехватывать контроль над ним нельзя.
    • Каждое качество можно использовать только один раз в каждом конфликте, не больше. Если неясно, помогает качество или мешает, то как задействовавший его игрок объяснит - так и будет.
    • Ничто не мешает добавить новое качество или даже компонент по обычным правилам игры и сразу же воспользоваться им. А ещё можно так же задействовать факты.
    • Имя помогает персонажам в каждом начинании (но не местам и реквизитам). Это качество всегда положительно для персонажа.
  • Во-вторых, можно купить кубики за монеты, 1:1 (или за монеты убирать кубики из гостей противников). Это олицетворяет обстоятельства конфликта: удачная погода, случайности, ревущие в поддержку тренера трибуны...

Помните, что для всего должно быть опора и обоснование в самой истории.

  • Скитти: у меня 4 кубика - все качества лиан им на руку в бою. Роль ("живые лианы"), змееподобность, сила, количество. Твой ход.
  • Иканс: не проблема. У меня минимум 6 кубиков: у каждого иканса есть имя и полезная в бою роль ("иканс"). К тому же, Клыку "нет равных в бою", Хвату - "в ловкости", а Мраку - "в коварстве". Ещё 3 кубика. Что скажешь на это?
  • Мью: я скажу, что по порядку мой ход. Лианы сражаются на своей территории, и сердце леса им помогает. Чтобы ты не сомневался, вот ему качества: "мистически живое" и "помогает своим в бою", 2 монеты и 2 кубика. Его качество "темно" тоже полезно, ещё 1 кубик. (Мью принимает сторону зачинщиков - лесных обитателей. Он контролирует "сердце леса", так как ввёл его в сцену, поэтому эти 3 кубика отходят к мью.)
  • Иканс: тогда моим змеям на руку факт "много органов чувств", мне ещё кубик! (Теперь у иканса есть обоснование для полезности факта об органах чувств, так что у иканса уже 10 кубиков.)
  • Скитти: ход мой. Я думаю, "огромные деревья" (качество у "сердца леса") тоже помогают лианам сражаться, так как лианы уходят в них корнями и вообще это их дом. (1 кубик для мью, так как он контролирует "сердце леса". Мью на стороне скитти, так что им обоим это выгодно.)


Это - только начало.
Страница будет расширена.