Точность — различия между версиями
Mootagen (обсуждение | вклад) |
Mootagen (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Точность''' — элемент [[Список приёмов|приёмов]], который в сочетании с [[Параметры| | + | '''Точность''' — элемент [[Список приёмов|приёмов]], который в сочетании с [[Параметры|точностью]] на поле боя (параметром) и [[Параметры|уклоняемостью]] цели, определяет, насколько надёжно они могут поразить цель. Не смотря на то, что концепция точности была представлена в [[Поколение I|Поколении I]], точность приёма не отображалась до [[Поколение III|Поколения III]]. |
+ | |||
+ | Точность приёма может быть любым числом от 1 до 100, что отражает вероятность успешного приёма в процентах (если ни [[Параметры|точность]], ни [[Параметры|уклоняемость]] не изменены в бою) | ||
+ | |||
+ | Много приёмов имеют точность "—", что указывает на то, что обычные расчёты точности на них не распространяются. Зачастую эти приёмы влияют только на использующего покемона (и/или союзника в [[Двойная битва|двойных битвах]]), или просто не могут промахнуться (кроме тех случаев, когда цель использовала приём, который предоставляет ей частичную неуязвимость на один ход, к примеру, [[Fly]]). | ||
+ | |||
+ | ==Ошибка 1/256 промаха== | ||
+ | В играх на портативной консоли [[Поколение I|Поколения I]], если ни [[Параметры|точность]], ни [[Параметры|уклоняемость]] не изменены в бою, то приёмы со 100% точностью имеют шанс промахнуться, поскольку точность хранится внутри, будучи одним байтом в диапазоне от 0 до 255, а вероятность попадания приёма определяется путём сравнения случайно сгенерированного байта со значением точности; приём попадает, если байт был меньше, и промахивается, если больше или равен. Таким образом, существует 1/256 шанс того, что случайно сгенерированный байт будет равен числу 255, которое никогда не может быть меньше даже максимально возможного значения точности, в результате чего приёмы, которые должны быть 100% точности, могут с вероятностью 1/256 промахнуться (получая фактическую точность около 99,6%). В неяпонских играх, [[Swift]] не затрагивается, так как он автоматически пропускает все проверки точности (включая неуязвимость от [[Fly]] и [[Dig]]) и, таким образом, действительно имеет 100% точность. Аналогичная ошибка также применяется к [[Критический удар|критическим ударам]]. | ||
+ | |||
+ | Ошибка была частично исправлена в [[Pokémon Stadium]], позволяя приёму ударить, если случайный байт либо меньше значения точности, либо равен 255; фактически, это исправление приводит к тому, что каждый приём в игре попадает 1/256 чаще, чем указано. Исправление не применяется к [[Критический удар|критическим ударам]], которые всё ещё имеют вероятность попадения 255/256. В [[Поколение II|Поколении II]], ошибка была полностью исправлена путём убирания дополнительной проверки и, вместо этого, позволяя приёмам, рассчитанным на 100% точность (после применения всех модификаторов), полностью пропустить генерацию случайных байтов, а также введя новую механику [[Критический удар|критических ударов]]. |
Версия 20:16, 2 июля 2019
Точность — элемент приёмов, который в сочетании с точностью на поле боя (параметром) и уклоняемостью цели, определяет, насколько надёжно они могут поразить цель. Не смотря на то, что концепция точности была представлена в Поколении I, точность приёма не отображалась до Поколения III.
Точность приёма может быть любым числом от 1 до 100, что отражает вероятность успешного приёма в процентах (если ни точность, ни уклоняемость не изменены в бою)
Много приёмов имеют точность "—", что указывает на то, что обычные расчёты точности на них не распространяются. Зачастую эти приёмы влияют только на использующего покемона (и/или союзника в двойных битвах), или просто не могут промахнуться (кроме тех случаев, когда цель использовала приём, который предоставляет ей частичную неуязвимость на один ход, к примеру, Fly).
Ошибка 1/256 промаха
В играх на портативной консоли Поколения I, если ни точность, ни уклоняемость не изменены в бою, то приёмы со 100% точностью имеют шанс промахнуться, поскольку точность хранится внутри, будучи одним байтом в диапазоне от 0 до 255, а вероятность попадания приёма определяется путём сравнения случайно сгенерированного байта со значением точности; приём попадает, если байт был меньше, и промахивается, если больше или равен. Таким образом, существует 1/256 шанс того, что случайно сгенерированный байт будет равен числу 255, которое никогда не может быть меньше даже максимально возможного значения точности, в результате чего приёмы, которые должны быть 100% точности, могут с вероятностью 1/256 промахнуться (получая фактическую точность около 99,6%). В неяпонских играх, Swift не затрагивается, так как он автоматически пропускает все проверки точности (включая неуязвимость от Fly и Dig) и, таким образом, действительно имеет 100% точность. Аналогичная ошибка также применяется к критическим ударам.
Ошибка была частично исправлена в Pokémon Stadium, позволяя приёму ударить, если случайный байт либо меньше значения точности, либо равен 255; фактически, это исправление приводит к тому, что каждый приём в игре попадает 1/256 чаще, чем указано. Исправление не применяется к критическим ударам, которые всё ещё имеют вероятность попадения 255/256. В Поколении II, ошибка была полностью исправлена путём убирания дополнительной проверки и, вместо этого, позволяя приёмам, рассчитанным на 100% точность (после применения всех модификаторов), полностью пропустить генерацию случайных байтов, а также введя новую механику критических ударов.