Точность — различия между версиями
Mootagen (обсуждение | вклад) |
Mootagen (обсуждение | вклад) |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
Много приёмов имеют точность "—", что указывает на то, что обычные расчёты точности на них не распространяются. Зачастую эти приёмы влияют только на использующего покемона (и/или союзника в [[Двойная битва|двойных битвах]]), или просто не могут промахнуться (кроме тех случаев, когда цель использовала приём, который предоставляет ей частичную неуязвимость на один ход, к примеру, [[Fly]]). | Много приёмов имеют точность "—", что указывает на то, что обычные расчёты точности на них не распространяются. Зачастую эти приёмы влияют только на использующего покемона (и/или союзника в [[Двойная битва|двойных битвах]]), или просто не могут промахнуться (кроме тех случаев, когда цель использовала приём, который предоставляет ей частичную неуязвимость на один ход, к примеру, [[Fly]]). | ||
− | ==Ошибка 1/256 промаха== | + | == Ошибка 1/256 промаха == |
В играх на портативной консоли [[Поколение I|Поколения I]], если ни [[Параметры|точность]], ни [[Параметры|уклоняемость]] не изменены в бою, то приёмы со 100% точностью имеют шанс промахнуться, поскольку точность хранится внутри, будучи одним байтом в диапазоне от 0 до 255, а вероятность попадания приёма определяется путём сравнения случайно сгенерированного байта со значением точности; приём попадает, если байт был меньше, и промахивается, если больше или равен. Таким образом, существует 1/256 шанс того, что случайно сгенерированный байт будет равен числу 255, которое никогда не может быть меньше даже максимально возможного значения точности, в результате чего приёмы, которые должны быть 100% точности, могут с вероятностью 1/256 промахнуться (получая фактическую точность около 99,6%). В неяпонских играх, [[Swift]] не затрагивается, так как он автоматически пропускает все проверки точности (включая неуязвимость от [[Fly]] и [[Dig]]) и, таким образом, действительно имеет 100% точность. Аналогичная ошибка также применяется к [[Критический удар|критическим ударам]]. | В играх на портативной консоли [[Поколение I|Поколения I]], если ни [[Параметры|точность]], ни [[Параметры|уклоняемость]] не изменены в бою, то приёмы со 100% точностью имеют шанс промахнуться, поскольку точность хранится внутри, будучи одним байтом в диапазоне от 0 до 255, а вероятность попадания приёма определяется путём сравнения случайно сгенерированного байта со значением точности; приём попадает, если байт был меньше, и промахивается, если больше или равен. Таким образом, существует 1/256 шанс того, что случайно сгенерированный байт будет равен числу 255, которое никогда не может быть меньше даже максимально возможного значения точности, в результате чего приёмы, которые должны быть 100% точности, могут с вероятностью 1/256 промахнуться (получая фактическую точность около 99,6%). В неяпонских играх, [[Swift]] не затрагивается, так как он автоматически пропускает все проверки точности (включая неуязвимость от [[Fly]] и [[Dig]]) и, таким образом, действительно имеет 100% точность. Аналогичная ошибка также применяется к [[Критический удар|критическим ударам]]. | ||
Ошибка была частично исправлена в [[Pokémon Stadium]], позволяя приёму ударить, если случайный байт либо меньше значения точности, либо равен 255; фактически, это исправление приводит к тому, что каждый приём в игре попадает 1/256 чаще, чем указано. Исправление не применяется к [[Критический удар|критическим ударам]], которые всё ещё имеют вероятность попадения 255/256. В [[Поколение II|Поколении II]], ошибка была полностью исправлена путём убирания дополнительной проверки и, вместо этого, позволяя приёмам, рассчитанным на 100% точность (после применения всех модификаторов), полностью пропустить генерацию случайных байтов, а также введя новую механику [[Критический удар|критических ударов]]. | Ошибка была частично исправлена в [[Pokémon Stadium]], позволяя приёму ударить, если случайный байт либо меньше значения точности, либо равен 255; фактически, это исправление приводит к тому, что каждый приём в игре попадает 1/256 чаще, чем указано. Исправление не применяется к [[Критический удар|критическим ударам]], которые всё ещё имеют вероятность попадения 255/256. В [[Поколение II|Поколении II]], ошибка была полностью исправлена путём убирания дополнительной проверки и, вместо этого, позволяя приёмам, рассчитанным на 100% точность (после применения всех модификаторов), полностью пропустить генерацию случайных байтов, а также введя новую механику [[Критический удар|критических ударов]]. | ||
+ | |||
+ | == В серии игр Pokémon Mystery Dungeon == | ||
+ | [[Файл:300px-Move Summary PSMD.png|thumb|right|Точность обозначена синей полоской в Pokémon Super Mystery Dungeon]] | ||
+ | В серии игр Pokémon Mystery Dungeon до [https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_Mystery_Dungeon:_Gates_to_Infinity Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity], точность вместо этого называлась "Коэффициент попадания" и отображалась количеством звёздочек вместо числового значения. Чем больше звёзд, тем выше точность. Например, у [[Scratch]] был коэффициент попадания [[Файл:PMD Star IV.png]][[Файл:PMD Star IV.png]][[Файл:PMD Star IV.png]][[Файл:PMD Star IV.png]][[Файл:PMD Star IV.png]][[Файл:PMD Star IV.png]][[Файл:PMD Star IV.png]]. Коэффициент попадания не всегда коррелирует с точностью игр основной серии. К примеру, некоторые приёмы, такие как [[Scratch]] и [[Crunch]], которые имеют одинаковую точность в играх основной серии, имели разные коэффициенты попадания (или наоборот). | ||
+ | |||
+ | Термин "точность" начал использоваться с [https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_Mystery_Dungeon:_Gates_to_Infinity Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity]. | ||
+ | |||
+ | В [https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pokémon_Super_Mystery_Dungeon Pokémon Super Mystery Dungeon], точность отображается в виде синей полоски в сводке приёма. В отличии от предыдущих игр, параметр [[Параметры|Скорости]] используется как модификатор точности; чем выше скорость у покемона, тем больше вероятность, что его приёмы будут попадать. | ||
+ | |||
+ | В серии игр Mystery Dungeon есть несколько способов повысить точность приёмов. Как и в играх основной серии, такие [[Список свойств|свойства]], как [[Compound Eyes]], повышают точность приёмов. Кроме того, начиная от Gates to Infinity, приёмы могут быть повышены в ранге, если они постепенно используются, что также повысит точность приёма. Увеличение является постоянным и будет перенесено на других членов команды с тем же приёмом. Такие предметы, как {{tt|[https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Manual#Accuracy_Manual Accuracy Manuals]|GTI}} или {{tt|[https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Health_drink#Accuracy_Drink Accuracy Drinks]|SMD}}, также могут перманентно повысить точность. Некоторые [https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Emera эмеры] также могут повысить точность при добавлении в [https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Looplet кольца]. | ||
+ | |||
+ | == На других языках == | ||
+ | {{языковая таблица|цвет={{физический цвет}}|цветграницы={{физический цвет светлый}} | ||
+ | |zh_yue=命中 ''{{tt|Mihngjung|Точность}}'' | ||
+ | |zh_cmn=命中 ''{{tt|Mìngzhòng|Точность}}'' | ||
+ | |fr=Précision | ||
+ | |de=Genauigkeit | ||
+ | |it=Precisione | ||
+ | |ko=명중 ''Myeongjung'' | ||
+ | |no=Presisjon | ||
+ | |es=Precisión | ||
+ | |sv=Träffsäkerhet | ||
+ | |vi=Độ chính xác | ||
+ | }} |
Версия 21:18, 2 июля 2019
Точность — элемент приёмов, который в сочетании с точностью на поле боя (параметром) и уклоняемостью цели, определяет, насколько надёжно они могут поразить цель. Не смотря на то, что концепция точности была представлена в Поколении I, точность приёма не отображалась до Поколения III.
Точность приёма может быть любым числом от 1 до 100, что отражает вероятность успешного приёма в процентах (если ни точность, ни уклоняемость не изменены в бою)
Много приёмов имеют точность "—", что указывает на то, что обычные расчёты точности на них не распространяются. Зачастую эти приёмы влияют только на использующего покемона (и/или союзника в двойных битвах), или просто не могут промахнуться (кроме тех случаев, когда цель использовала приём, который предоставляет ей частичную неуязвимость на один ход, к примеру, Fly).
Ошибка 1/256 промаха
В играх на портативной консоли Поколения I, если ни точность, ни уклоняемость не изменены в бою, то приёмы со 100% точностью имеют шанс промахнуться, поскольку точность хранится внутри, будучи одним байтом в диапазоне от 0 до 255, а вероятность попадания приёма определяется путём сравнения случайно сгенерированного байта со значением точности; приём попадает, если байт был меньше, и промахивается, если больше или равен. Таким образом, существует 1/256 шанс того, что случайно сгенерированный байт будет равен числу 255, которое никогда не может быть меньше даже максимально возможного значения точности, в результате чего приёмы, которые должны быть 100% точности, могут с вероятностью 1/256 промахнуться (получая фактическую точность около 99,6%). В неяпонских играх, Swift не затрагивается, так как он автоматически пропускает все проверки точности (включая неуязвимость от Fly и Dig) и, таким образом, действительно имеет 100% точность. Аналогичная ошибка также применяется к критическим ударам.
Ошибка была частично исправлена в Pokémon Stadium, позволяя приёму ударить, если случайный байт либо меньше значения точности, либо равен 255; фактически, это исправление приводит к тому, что каждый приём в игре попадает 1/256 чаще, чем указано. Исправление не применяется к критическим ударам, которые всё ещё имеют вероятность попадения 255/256. В Поколении II, ошибка была полностью исправлена путём убирания дополнительной проверки и, вместо этого, позволяя приёмам, рассчитанным на 100% точность (после применения всех модификаторов), полностью пропустить генерацию случайных байтов, а также введя новую механику критических ударов.
В серии игр Pokémon Mystery Dungeon
В серии игр Pokémon Mystery Dungeon до Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity, точность вместо этого называлась "Коэффициент попадания" и отображалась количеством звёздочек вместо числового значения. Чем больше звёзд, тем выше точность. Например, у Scratch был коэффициент попадания . Коэффициент попадания не всегда коррелирует с точностью игр основной серии. К примеру, некоторые приёмы, такие как Scratch и Crunch, которые имеют одинаковую точность в играх основной серии, имели разные коэффициенты попадания (или наоборот).
Термин "точность" начал использоваться с Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity.
В Pokémon Super Mystery Dungeon, точность отображается в виде синей полоски в сводке приёма. В отличии от предыдущих игр, параметр Скорости используется как модификатор точности; чем выше скорость у покемона, тем больше вероятность, что его приёмы будут попадать.
В серии игр Mystery Dungeon есть несколько способов повысить точность приёмов. Как и в играх основной серии, такие свойства, как Compound Eyes, повышают точность приёмов. Кроме того, начиная от Gates to Infinity, приёмы могут быть повышены в ранге, если они постепенно используются, что также повысит точность приёма. Увеличение является постоянным и будет перенесено на других членов команды с тем же приёмом. Такие предметы, как Accuracy Manuals или Accuracy Drinks, также могут перманентно повысить точность. Некоторые эмеры также могут повысить точность при добавлении в кольца.