Точность
Точность — элемент приёмов, который в сочетании с точностью на поле боя (параметром) и уклоняемостью цели, определяет, насколько надёжно они могут поразить цель. Не смотря на то, что концепция точности была представлена в Поколении I, точность приёма не отображалась до Поколения III.
Точность приёма может быть любым числом от 1 до 100, что отражает вероятность успешного приёма в процентах (если ни точность, ни уклоняемость не изменены в бою)
Много приёмов имеют точность "—", что указывает на то, что обычные расчёты точности на них не распространяются. Зачастую эти приёмы влияют только на использующего покемона (и/или союзника в двойных битвах), или просто не могут промахнуться (кроме тех случаев, когда цель использовала приём, который предоставляет ей частичную неуязвимость на один ход, к примеру, Fly).
Ошибка 1/256 промаха
В играх на портативной консоли Поколения I, если ни точность, ни уклоняемость не изменены в бою, то приёмы со 100% точностью имеют шанс промахнуться, поскольку точность хранится внутри, будучи одним байтом в диапазоне от 0 до 255, а вероятность попадания приёма определяется путём сравнения случайно сгенерированного байта со значением точности; приём попадает, если байт был меньше, и промахивается, если больше или равен. Таким образом, существует 1/256 шанс того, что случайно сгенерированный байт будет равен числу 255, которое никогда не может быть меньше даже максимально возможного значения точности, в результате чего приёмы, которые должны быть 100% точности, могут с вероятностью 1/256 промахнуться (получая фактическую точность около 99,6%). В неяпонских играх, Swift не затрагивается, так как он автоматически пропускает все проверки точности (включая неуязвимость от Fly и Dig) и, таким образом, действительно имеет 100% точность. Аналогичная ошибка также применяется к критическим ударам.
Ошибка была частично исправлена в Pokémon Stadium, позволяя приёму ударить, если случайный байт либо меньше значения точности, либо равен 255; фактически, это исправление приводит к тому, что каждый приём в игре попадает 1/256 чаще, чем указано. Исправление не применяется к критическим ударам, которые всё ещё имеют вероятность попадения 255/256. В Поколении II, ошибка была полностью исправлена путём убирания дополнительной проверки и, вместо этого, позволяя приёмам, рассчитанным на 100% точность (после применения всех модификаторов), полностью пропустить генерацию случайных байтов, а также введя новую механику критических ударов.
В серии игр Pokémon Mystery Dungeon
В серии игр Pokémon Mystery Dungeon до Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity, точность вместо этого называлась "Коэффициент попадания" и отображалась количеством звёздочек вместо числового значения. Чем больше звёзд, тем выше точность. Например, у Scratch был коэффициент попадания . Коэффициент попадания не всегда коррелирует с точностью игр основной серии. К примеру, некоторые приёмы, такие как Scratch и Crunch, которые имеют одинаковую точность в играх основной серии, имели разные коэффициенты попадания (или наоборот).
Термин "точность" начал использоваться с Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity.
В Pokémon Super Mystery Dungeon, точность отображается в виде синей полоски в сводке приёма. В отличии от предыдущих игр, параметр Скорости используется как модификатор точности; чем выше скорость у покемона, тем больше вероятность, что его приёмы будут попадать.
В серии игр Mystery Dungeon есть несколько способов повысить точность приёмов. Как и в играх основной серии, такие свойства, как Compound Eyes, повышают точность приёмов. Кроме того, начиная от Gates to Infinity, приёмы могут быть повышены в ранге, если они постепенно используются, что также повысит точность приёма. Увеличение является постоянным и будет перенесено на других членов команды с тем же приёмом. Такие предметы, как Accuracy Manuals или Accuracy Drinks, также могут перманентно повысить точность. Некоторые эмеры также могут повысить точность при добавлении в кольца.