Общие принципы создания приключений

Материал из ПокеВики
Перейти к: навигация, поиск
Автор: de.fault
Пожалуйста, исправляйте только правописание.
Есть мнение?
Автору оно интересно.
Пожалуйста, комментируйте.
Высказаться :: Все такие страницы
Это - только начало.
Страница будет расширена.

А зачем нужна эта статья?

Приключения - самый сложный в освоении раздел Лиги. Любому понятно что нужно сделать, чтобы написать фанфик или нарисовать фанарт, но разобраться в принципах создания приключений поначалу довольно трудно. Чтобы освоить азы и знать, на какие нужно жать кнопки, обратитесь к соответствующей статье. Я же попробую объяснить вам, чего не хватает в работах-новичков, почему приключение получает неудовлетворительные оценки и как сделать его лучше.

С чего следует начать

Если вы ещё не просмотрели статью, о которой упоминалось целых два раза, то, пожалуйста, сделайте это сейчас. Я подожду. Заведите себе маленькую тетрадочку для работы над приключением. Поверьте, гораздо легче не держать всё в голове, а записывать все появляющиеся идеи и позже их обрабатывать.

Идея

Итак, вы поняли, что Приключения - мини-игры, тексты с вариантами ответа. Если вы проходили алгоритмы на уроках информатики, то примерно представляете себе их структуру. Разумеется, вам не терпится быстрее создать что-то своё, уникальное и неповторимое. Не спешите. Количество подобных "неповторимых" приключений на Лиге зашкаливает за 9000. Из этого следует, что приключения, как и фанфики, неофиты и прочее, начинаются с идеи. Попробуйте придумать оригинальную концепцию или внесите в заезженные идеи что-то своё. Скажем, если в таком привычном состязании, как бой за значок, вы дадите игроку под управление ГИМ Лидера, а не тренера, то приключение уже станет в разы интереснее. Попробуйте описать своё приключение одной фразой. В качестве примера, в этом гайде я буду использовать своё приключение Pokemon History: Path of Glory. Идея для него пришла мне, что логично, на уроке истории. Вот, как я записала идею в двух словах.

Приключение, основанное на анонсированной игре про покемонов в древней Японии.

Теперь я знаю, что из себя будет представлять моё приключение. Время переходить к следующему этапу разработки.

Первые шаги

Первым делом я думаю, что будет отличать мое приключение от других. Какие-то интересные особенности, повороты сюжета. Да, сам сюжет я прорабатываю позже. Вы можете выполнять эти шаги в другом порядке, если считаете, что так удобнее. Я придумала для себя следующие особенности.

- две абсолютно разные сюжетные линии
- два главных героя, которые встречаются в ходе приключения
- титул по окончании приключения, очки набираются за действия (триггеры)
- "босс" в конце
- кланы используют разных покемонов

В зависимости от этих особенностей я буду выстраивать сюжет.

Те из вас, кто уже сыграл в моё приключение, могут заметить, что половины этих особенностей нет. Действительно, в процессе разработки в корне может поменяться сюжет, персонажи и многое другое. Давайте запишем особенности с пометками, сделанными мною гораздо позже.

- две абсолютно разные сюжетные линии бессмысленно, лучше сосредоточиться на одной 
- два главных героя, которые встречаются в ходе приключения туда же 
- титул по окончании приключения, очки набираются за действия (триггеры)
- "босс" в конце
- кланы используют разных покемонов возможно, но клан будет один %)

Итак, с особенностями разобрались. Время перейти к сюжету и персонажам.