Игры-истории
Как играть в истории :: Мастер-класс:: Выжимка правил:: Пример 1:: Пример 2 |
И бегают фантазии на тоненьких ногах.
- В.Высоцкий, "Алиса в стране чудес"
Можно писать коллективный фанфик: один начинает, другой продолжает, третий продолжает дальше... Можно играть в ролевую игру: каждый придумывает себе персонажа, а ведущий отвечает за окружающий мир (пример).
А ещё можно играть в историю. У игры-истории есть важные преимущества:
- Все участники имеют равные права. Ленивый ведущий не может испортить игру, потому что здесь все ведущие.
- Динамичный состав игроков. Игроки могут уходить и присоединяться в процессе игры без вреда для сюжета.
- Возможно всё, что возможно в фанфике. Обычные ролевые игры часто ограничены: можно играть только тренерами или, например, только сражаться. В игре-истории можно всё, что доступно воображению.
- Никакого мастерского произвола. При равных правах другие игроки всегда могут предотвратить нечестное действие со стороны кого-либо из участников.
- Наконец, это игра! В ней есть состязание, опасности, победы, а исход зависит от ваших действий (а не красноречия).
А в таких блоках спрятаны примеры. Вместе они - начало истории. |
Содержание
Начало игры
Вначале надо определить, какой будет игра. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это может быть тема ("разыграем турнир"), сюжет ("команда Р поймала легенду"), договорённость ("играем по информации из декса, а не по аниме"), особенность мира ("играем в фэнтези, где разумные расы - покемоны") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре. Каждый завет стоит 1 монету из 25, выдающихся в начале.
Ещё примеры заветов:
- Главные герои - покемоны (тренеры, учёные, легенды, раттаты...)
- Игра о турнире (конкурсе, путешествии, выживании, исследовании, преступной операции...)
- Игра должна быть мрачной (весёлой, романтичной, приключенческой, тактической, боевиком, драмой...)
- Обойдёмся без жестокости (кавайных покемонов, людей, преступных синдикатов, убер-тренеров...)
- Действие происходит в Канто (Mystery Dungeon, ПокеРоссии, реальном мире, фэнтези...)
- Играем по реалиям аниме (игр, декса, манги...)
- Участники должны отвечать раз в день (раз в два дня, несколько раз в день...)
- Пропустивший ход участник штрафуется на 1 монету (две, три, платит остальным игрокам по 1 монете...)
- Проверяйте правописание хотя бы браузером / Не обращайте внимания на правописание.
Монеты и факты
Мяу, и это факт! - Один мяут |
Сначала у игроков по 25 монет, и после завершения каждой сцены все восполняют по 10.
Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то значимое (персонажа, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход игры.
Иначе говоря, оплаченное монетой становится фактом. Так регулируется власть игроков над историей.
Действие игры
Сцены
История развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок:
кто ставит больше монет, тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать все монеты из своей ставки до конца сцены.
Пример:
|
Чтобы оформить сцену, надо задать:
- Место действия (вековой лес, Саффрон, ледяной стадион, логово диалги...). Это стоит 1 монету.
- Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом (например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени.
- Участников действия - персонажей и реквизит (в примере выше - трое икансов). По 1 монете за участника.
- Первое событие, после которого оформление заканчивается и начинается само действие. В примере это событие "трое икансов ползли в чащу". Событие стоит 1 монету.
Ходы
Когда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно по алфавиту). Он рассказывает новый кусок истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за вами игроку.
Пример:
|
Оспаривание
Универсальное правило |
---|
Не бойтесь ошибиться. Если другие игроки не оспорили ваши действия, то всё в порядке. |
Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или кого-то есть идея, как сделать историю лучше.
Первый этап оспаривания - переговоры. Например:
|
Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты. Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт монеты в пользу одной или другой стороны (можно спасовать). Сторона с большим числом монет побеждает (при ничье побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок теряются.
Допустим, скитти не согласилась с икансом:
|
Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У вооружённой фактом стороны монеты удваиваются. Например, если бы для икансов уже был куплен факт "сверхчуткие", то иканса бы и скорее послушали, и его 1 монета в споре бы считалась за две.
Завершение сцены
Только игрок, оформлявший сцену, может объявить её завершение в свой ход. Тогда происходит следующее:
- Если оформлявший игрок не использовать все монеты из своей ставки на сцену, непотраченный остаток теряется.
- Все получают по 10 монет.
- Делаются ставки на новую сцену.
- Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой ранее всего за 1 монету.
- ...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение. Затенённые сцены нельзя продолжить.
Создание сюжета
Компоненты - это... |
---|
...любые постоянные элементы сюжета: персонажи, места действия и реквизиты (всё остальное). Для простоты используется общее слово "компонент". |
История строится на постоянных компонентах сюжета - персонажах, местах, предметах... - и событиях, с ними происходящих. Чтобы один рассказчик не подмял сюжет под себя, все компоненты и события стоят монет. Благодаря этому рассказчик добавляет в сюжет не больше, чем готов оплатить.
Что можно создать за 1 монету:
- Новый персонаж. Такой персонаж описывается одним-двумя словами, обозначающими его роль (чармандер, тренер, прохожий...)
- Новое место действия. Как и персонаж, сначала оно описывается просто ролью - лес, покецентр, арена.
- Новый реквизит. То, что не является ни персонажем, ни место действия - это реквизит. Обычно это предметы или объекты: покебол, автомат продажи шоколадок, воздушный шар...
- Качество для персонажа, места или реквизита. Качества добавляют деталей и значимости компоненту, и они полезны для победы в сюжетных конфликтах. Качества - это любые характеристики, полезные или вредные, умения ли, убеждения ли, имущество или особенности - что угодно, что вы считаете важным для компонента. Не обязательно добавлять все качества сразу, это можно сделать когда угодно во время игры. В примере выше иканс купил персонажам "много органов чувств" уже после их создания.
- Примеры:
- Качества персонажей: целеустремлённый, общительный, эксперт по насекомым, помешан на девушках, специалист нападения, сын Оука, хочет завоевать титул.
- Качества мест: солнечно, мрачно, всюду цветы, скалы на востоке, арена вращается, в баре есть виски.
- Качества реквизита: поломан, стреляет лазером, гигантский, с логотипом команды Р, принадлежит Эшу.
- Важным качеством для персонажей являются имена. Имя помогает персонажу в любом начинании, поэтому все ключевые персонажи заслуживают быть названными.
- Событие, обычно касающееся одного или двух компонентов, например: "Эш увидел Хо-оха", "Сайкун выстрелил в Райко водой", "Объявлен новый турнир".
- Завет, прямо как перед игрой. Никогда не поздно что-то уточнить или добавить!
Как определить, что стоит монету? Всё просто. Если вы считаете, что этот компонент или качество важны для сюжета, если вы хотите позже опираться на них в спорах и сюжетных конфликтах, если хотите, чтобы другие игроки приняли его в расчёт - заплатите 1 монету. Оплаченное имеет силу факта. Неоплаченное - это просто красочное описание.
|
Значимость и ущерб
Истории часто основаны на противостоянии, особенно если они о тренерских покемонах. В таких случаях может понадобиться убрать компонент из сюжета (тренер вылетел из турнира, кайорг повержен, робот взорвался, команда Р опять в пролёте...) или передать понесённый ущерб (покемон попал под огнемёт противника, у тренера украли покеболы, дом покосился...).
Это делается за монеты:
- Удалить качество с компонента стоит 1 монету. Например, гардевойр заколдовали и она больше не прекрасная - за 1 монету можно зачеркнуть это качество. Конечно, ничто не мешает позже снова приписать его за 1 монету.
- Можно добавить вредное качество. Как и любое другое, оно стоит 1 монету. Например, икансу отдавили хвост и добавили ему качество "отдавленный хвост" за 1 монету.
- И самое радикальное: убрать компонент из истории. Не важно, почему он покинул сюжет (поражение в турнире, дела в другом городе, разрушение) - больше он не может появляться в сценах. Это стоит количество монет, равно количеству его качеств (включая роль, имя и даже вредные качества). Чем подробней описан компонент - тем он значимей для сюжета и тем труднее его убрать.
- За каждую потраченную на этому монету можно описать факт, объясняющий уход (например, событи "Гари проиграл бой с райдоном" и "Гари вылетел из турнира и уехал домой").
Сюжет в действии
Персонажи, места и другие компоненты обретают жизнь в сценах. Как в сценарии кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел."
Свежесозданного персонажа, предмет или другой компонент можно ввести в сцену бесплатно. Если компонент уже участвовал в сюжете, появлялся в какой-то сцене, то его не надо создавать заново, но его ввод в сцену будет стоить 1 монету.
Всё, что вы вводите в сцену, находятся под вашим контролем до конца сцены. Другие игроки не могут действовать за ваших персонажей, добавлять качества в ваши реквизиты и так далее. Они могут воздействовать на них через сюжетный конфликт (например, сражение) или захватить контроль за 1 монету (даже не свой ход). Вы можете тут же захватить его обратно, тоже за монету, и продолжать так, пока один из вас не сдастся.
Вывести свой компонент со сцены тоже стоит 1 монету (человек уходит из комнаты, машина уезжает, покемон отправляется в покебол...).
Сменить место действия может любой игрок. Все персонажи и другие компоненты просто переходят в другое место (соседнюю комнату, из леса на поляну, на другой берег реки...). Если какие-то из компонентов остались на прежнем месте, то надо заплатить по 1 монете за то, что они покинули происходящее. (Но нельзя насильно вывести таким образом чужие компоненты.)
Пример:
Заветы-правила |
---|
Заветом может быть не только договорённость о сюжете, но и любое вмешательство в правила. Хотите сделать что-то необычное или установить новое правило? 1 монета - и вы можете это сделать, если никто не оспорит. |
|
Сюжетные конфликты
Сражение Райко и Сайкуна: кто победит? Персиан подкрадывается к раттате: заметит ли она вовремя? Тренер бросает покебол в ослабленную легенду: поймается ли она? Всё это - сюжетные конфликты. В конфликтах каждая сторона (зачинщики и цели) собирает свои горсти кубиков, набирающиеся из собственных преимуществ и вражеских недостатков, и бросок показывает, кто победил.
Конфликт начинается, когда игрок хочет воздействовать на компонент другого игрока. Или же можно просто создать препятствие: купить кубики по 1 монете за штуку, даже прямо во время хода противника, если тот рассказывает про препятствие. Именно эти кубики придётся преодолеть компонентам-целям.
|
Накопление кубиков
Во время конфликта задача каждой стороны - собрать как можно больше кубиков. Чем их больше - тем выше шансы на победу и богаче награда. У каждого игрока, вовлечённого в конфликт, собственная горсть кубиков за одну (зачинщики) или другую (цели) сторону.
В конфликте игра продолжается как обычно: сменяются ходы, игроки рассказывают происходящее... Но есть несколько отличий:
- Нельзя завершить сцену до разрешения конфликта.
- Нельзя захватывать контроль над чужими компонентами, если они уже замешаны в конфликте. Если компонент просто находится на сцене, не выступая ни за одну сторону, то захватить его можно.
- Нельзя рассказывать исход конфликта.
Как накапливать кубики?
- Во-первых, качества. Любой игрок может указать на качество участника конфликта, помогающее или вредящее его стороне. Положительное качество добавляет кубик в горсть хозяина компонента или убирает один с противоположенной стороны (по выбору игрока, задействовавшего качество). Вредное - убирает кубик из гости хозяина или добавляет в одну из гостей врага.
- Такой компонент уже считается вовлечённым в конфликт, перехватывать контроль над ним нельзя.
- Каждое качество можно использовать только один раз в каждом конфликте, не больше. Если неясно, помогает качество или мешает, то как задействовавший его игрок объяснит - так и будет.
- Ничто не мешает добавить новое качество или даже компонент по обычным правилам игры и сразу же воспользоваться им. А ещё можно так же задействовать роли (роль - тоже качество) и другие факты.
- Имя помогает персонажам в каждом начинании (но не местам и реквизитам). Это качество всегда положительно для персонажа.
- Во-вторых, можно купить кубики за монеты, 1:1 (или за монеты убирать кубики из гостей противников). Это олицетворяет обстоятельства конфликта: удачная погода, случайности, ревущие в поддержку тренера трибуны...
Помните, что для всего должно быть опора и обоснование в самой истории.
|
Разрешение конфликта
Любой игрок может в свой ход предложить разрешить конфликт. Если другие не возражают, то можно приступать.
Каждый бросает свои горсти кубиков (шестигранников).
- Кубики с выпавшими 1, 3 или 5 считаются успешными. В общем, нечётные.
- Сторона конфликта, у которой больше успешных кубиков, побеждает.
Если ничья... |
---|
Добавьте один кубик стороне, у которой сумма нечётных выше (в ту горсть, у которой больше нечётных). И перекиньте. Допустим, если бы мью выкинул 5, 5, 2, 5 (три успеха) и у них со скитти получилось бы четыре успеха, как у иканса, то было бы так:
|
Мью и Скитти, подумав, кивают.
|
Зачем эти числа? Затем, что победители получают монеты. Проигравшие тоже, но меньше.
- Все игроки-победители получают сумму своих успехов в монетах. Например, Иканс получает 3+3+3+5 = 14 монет!
- Все игроки-проигравшие получают столько монет, сколько они бросали кубиков. Например, скитти и мью получают по 4 монеты.
Исход конфликта
Но главный приз - это право описать исход конфликта. Победители делают это по очереди (сначала те, кто выиграл больше монет, при равенстве в порядке очереди), потом - по очереди проигравшие (тоже в порядке выигрыша). Это большая привилегия, потому что:
- Можно воздействовать на любых участников конфликта, независимо от того, кто их контролирует! Например, описать урон или поражение врага.
- Вас нельзя прервать, пока вы не закончили.
- Те, кто будут дополнять исход конфликта после вас, не могут отменить или переделать сказанное вами.
- Наконец, неиспользованные монеты вы кладёте в карман, добавляете к вашему капиталу монет.
Но:
- Это исход конфликта. Не описывайте то, что не имеет к нему отношения.
- В исходе конфликта вы можете использовать только те монеты, которые заработали в нём. Нельзя доложить из запасов.
|
Это - только начало. |
---|
Страница будет расширена. |