Игры-истории — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) |
EvilCat (обсуждение | вклад) |
||
Строка 39: | Строка 39: | ||
'''Пример:''' | '''Пример:''' | ||
{{Блок в тексте| | {{Блок в тексте| | ||
− | * Иканс тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет лично задать начало истории), скитти - "8 монет" (она не столь решительна), а мью - "2 монеты" (он хочет посмотреть, как начнут другие. | + | * '''Иканс''' тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет лично задать начало истории), '''скитти''' - "8 монет" (она не столь решительна), а '''мью''' - "2 монеты" (он хочет посмотреть, как начнут другие. |
* Когда все открывают бумажки, оказывается, что иканс поставил больше всех. Он выиграл право оформлять сцену. | * Когда все открывают бумажки, оказывается, что иканс поставил больше всех. Он выиграл право оформлять сцену. | ||
− | * | + | * '''Иканс''' рассказывает: |
: ''Стояла непроглядная ночь, время хищников. Зловеще шелестели листья вековых деревьев. Этот лес был полон чудовищ, но Змеиный Отряд жаждал опасности и подвигов. Неслышные, сосредоточенные, готовые ко всему, три иканса ползли глубже в чащу...'' | : ''Стояла непроглядная ночь, время хищников. Зловеще шелестели листья вековых деревьев. Этот лес был полон чудовищ, но Змеиный Отряд жаждал опасности и подвигов. Неслышные, сосредоточенные, готовые ко всему, три иканса ползли глубже в чащу...'' | ||
* Так иканс задал начало истории. Если бы выиграла скитти, она хотела начать с чего-нибудь волшебного и романтичного. Впрочем, она ещё подложит героям заколдованную принцессу...}} | * Так иканс задал начало истории. Если бы выиграла скитти, она хотела начать с чего-нибудь волшебного и романтичного. Впрочем, она ещё подложит героям заколдованную принцессу...}} | ||
Строка 47: | Строка 47: | ||
Чтобы оформить сцену, надо задать: | Чтобы оформить сцену, надо задать: | ||
* '''Место действия''' (вековой лес, Саффрон, ледяной стадион, логово диалги...). Это стоит 1 монету. | * '''Место действия''' (вековой лес, Саффрон, ледяной стадион, логово диалги...). Это стоит 1 монету. | ||
− | * '''Время действия''' (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). | + | * '''Время действия''' (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом (например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени. |
* '''Участников действия''' - персонажей и реквизит (в примере выше - трое икансов). По 1 монете за участника. | * '''Участников действия''' - персонажей и реквизит (в примере выше - трое икансов). По 1 монете за участника. | ||
* '''Первое событие''', после которого оформление заканчивается и начинается само действие. В примере это событие "трое икансов ползли в чащу". Событие стоит 1 монету. | * '''Первое событие''', после которого оформление заканчивается и начинается само действие. В примере это событие "трое икансов ползли в чащу". Событие стоит 1 монету. | ||
Строка 63: | Строка 63: | ||
=== Оспаривание === | === Оспаривание === | ||
− | Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только '''возразить и объяснить причину'''. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит ''фактам'' или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или кого-то есть идея, как сделать историю лучше. | + | ''Любое'' утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только '''возразить и объяснить причину'''. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит ''фактам'' или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или кого-то есть идея, как сделать историю лучше. |
Первый этап оспаривания - '''переговоры'''. Например: | Первый этап оспаривания - '''переговоры'''. Например: | ||
Строка 111: | Строка 111: | ||
*'''Скитти''': ''Мягко и неслышно, подобно призраку, над травой плыла гардевойр. Её светлые одежды развевались под дуновениями ночного ветерка. Она опасливо оглядывалась, зная, как страшен лес бывает по ночам. Приблизившись к камню-алтарю, гардевойр склонилась и положила на него руки.'' | *'''Скитти''': ''Мягко и неслышно, подобно призраку, над травой плыла гардевойр. Её светлые одежды развевались под дуновениями ночного ветерка. Она опасливо оглядывалась, зная, как страшен лес бывает по ночам. Приблизившись к камню-алтарю, гардевойр склонилась и положила на него руки.'' | ||
:Итак, новый персонаж: гардевойр Селена. Её качества: осторожная, прекрасная, хранит секрет. Итого 5 монет: 1 за роль, 1 за имя, по 1 за три качества.}} | :Итак, новый персонаж: гардевойр Селена. Её качества: осторожная, прекрасная, хранит секрет. Итого 5 монет: 1 за роль, 1 за имя, по 1 за три качества.}} | ||
+ | |||
+ | Также за 1 монету можно '''убрать качество''' с компонента. | ||
=== Сюжет в действии === | === Сюжет в действии === | ||
Строка 116: | Строка 118: | ||
Персонажи, места и другие ''компоненты'' обретают жизнь в сценах. Как в сценарии кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел." | Персонажи, места и другие ''компоненты'' обретают жизнь в сценах. Как в сценарии кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел." | ||
− | Только что созданный компонент можно '''добавить к сцене''' бесплатно, а появившийся когда-то ранее - за 1 монету.<br>Компоненты, которые ввели в сцену вы, находятся '''под вашим контролем до конца сцены'''. Другие игроки не могут изменять их или управлять ими. | + | Только что созданный компонент можно '''добавить к сцене''' бесплатно, а появившийся когда-то ранее - за 1 монету.<br>Компоненты, которые ввели в сцену вы, находятся '''под вашим контролем до конца сцены'''. Другие игроки не могут изменять их или управлять ими - для этого есть ''сюжетные конфликты''. Другой способ: '''захватить контроль''' над компонентом за 1 монету (до конца сцены), однако предыдущий владелец может тут же захватить его обратно, тоже за монету. Так можно продолжать, пока один из вас не сдастся. Захватывать контроль можно и не в свой ход. |
+ | |||
+ | '''Вывести''' подконтрольный компонент со сцены тоже стоит 1 монету, как и '''сменить место действия'''. Если на новом месте действия какие-нибудь из компонентов отсутствуют - их надо вывести. Если "состав актёров" поменялся сильно, имеет смысл просто завершить сцену и оформить новую, но никто не запрещает делать такие переходы между локациями в течение одной сцены. | ||
+ | |||
+ | '''Пример:''' | ||
+ | {{Блок|заголовок=Заветы-правила|ширина=350|Заветом может быть не только договорённость о сюжете, но и любое вмешательство в правила. Хотите сделать что-то необычное или установить новое правило? 1 монета - и вы можете это сделать, если никто не оспорит.}} | ||
+ | {{Блок в тексте | | ||
+ | * '''Иканс''': ''Мрак понял, что ночная гостья здесь неспроста, и изгибом хвоста просигналил братьям, что надо за ней проследить. Невидимые в траве, змеи приблизились к гардевойр.'' Событие "Змеи ползут за гардевойр", с меня 1 монета. | ||
+ | * '''Мью''': ''Под прикосновением рук алтарь мягко засиял, отразившись в оливковых глазах гардевойр.'' (смотрит на скитти, не возражает ли она против такого цвета глаз её персонажа.) ''Сияние маленьким шариком поднимается над камнем и начинает двигаться в сторону дальней чащи, будто приглашая.'' Новый компонент: шарик сияния. 1 монета за создание и ввод в сцену бесплатно. Событие "Шарик полетел в сторону чащи", 1 монета. | ||
+ | * '''Скитти''': ''Гардевойр уверенно, будто с ней это происходило не раз, двинулась вслед за сиянием. Она больше не боялась чудищ из леса, с ней было сияние, вестник её защитника, покровителя и возлюбленного.'' Не могу, вот 1 монета, заменяю "хранит секрет" на "возлюбленная лешего". | ||
+ | * '''Иканс''' (оспаривает): Так нельзя, надо сначала убрать качество за 1 монету и поставить новое за ещё 1. | ||
+ | * '''Скитти''': тогда вот тебе завет-правило - уточнить качество стоит 1 монету. С меня 1 монета за завет и 1 за новое качество. А, ещё событие "Селена идёт за сиянием". (кладёт 3 монеты) | ||
+ | * '''Иканс''': годится. Пора сменить место действия. Мью, твой шарик ведёт - ты и меняй. (Пропустил ход, теперь ход мью.) | ||
+ | * '''Мью''': хорошо. Новый компонент: сердце леса, качества - огромные деревья, мшистая земля, темно, итого 4 монеты, и 1, чтобы сменить локацию, и 1, чтобы вывести со сцены алтарь. ''Сияние скрылось за деревьями, но отсвет надёжно указывал путь и гардевойр, и следующим за ней змеям. С каждым шагом деревья становились крупнее, древней, будто покемоны преодолевали за шаг целые мили, приближаясь к сердцу леса.'' | ||
+ | }} | ||
{{Продолжение следует}} | {{Продолжение следует}} | ||
[[Категория:Игры-истории]] | [[Категория:Игры-истории]] |
Версия 13:09, 5 мая 2009
Как играть в истории :: Мастер-класс:: Выжимка правил:: Пример 1:: Пример 2 |
И бегают фантазии на тоненьких ногах.
- В.Высоцкий, "Алиса в стране чудес"
Можно писать коллективный фанфик: один начинает, другой продолжает, третий продолжает дальше... Можно играть в ролевую игру: каждый придумывает себе персонажа, а ведущий отвечает за окружающий мир (пример).
А ещё можно играть в историю. У игры-истории есть важные преимущества:
- Все участники имеют равные права. Ленивый ведущий не может испортить игру, потому что здесь все ведущие.
- Динамичный состав игроков. Игроки могут уходить и присоединяться в процессе игры без вреда для сюжета.
- Возможно всё, что возможно в фанфике. Обычные ролевые игры часто ограничены: можно играть только тренерами или, например, только сражаться. В игре-истории можно всё, что доступно воображению.
- Никакого мастерского произвола. При равных правах другие игроки всегда могут предотвратить нечестное действие со стороны кого-либо из участников.
- Наконец, это игра! В ней есть состязание, опасности, победы, а исход зависит от ваших действий (а не красноречия).
А в таких блоках спрятаны примеры. Вместе они - начало истории. |
Содержание
Начало игры
Вначале надо определить, какой будет игра. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это может быть тема ("разыграем турнир"), сюжет ("команда Р поймала легенду"), договорённость ("играем по информации из декса, а не по аниме"), особенность мира ("играем в фэнтези, где разумные расы - покемоны") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре. Каждый завет стоит 1 монету из 25, выдающихся в начале.
Ещё примеры заветов:
- Главные герои - покемоны (тренеры, учёные, легенды, раттаты...)
- Игра о турнире (конкурсе, путешествии, выживании, исследовании, преступной операции...)
- Игра должна быть мрачной (весёлой, романтичной, приключенческой, тактической, боевиком, драмой...)
- Обойдёмся без жестокости (кавайных покемонов, людей, преступных синдикатов, убер-тренеров...)
- Действие происходит в Канто (Mystery Dungeon, ПокеРоссии, реальном мире, фэнтези...)
- Играем по реалиям аниме (игр, декса, манги...)
- Участники должны отвечать раз в день (раз в два дня, несколько раз в день...)
- Пропустивший ход участник штрафуется на 1 монету (две, три, платит остальным игрокам по 1 монете...)
- Проверяйте правописание хотя бы браузером / Не обращайте внимания на правописание.
Монеты и факты
Мяу, и это факт! - Один мяут |
Сначала у игроков по 25 монет, и после завершения каждой сцены все восполняют по 10.
Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то значимое (персонажа, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход игры.
Иначе говоря, оплаченное монетой становится фактом. Так регулируется власть игроков над историей.
Действие игры
Сцены
История развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок:
кто ставит больше монет, тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать все монеты из своей ставки до конца сцены.
Пример:
|
Чтобы оформить сцену, надо задать:
- Место действия (вековой лес, Саффрон, ледяной стадион, логово диалги...). Это стоит 1 монету.
- Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом (например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени.
- Участников действия - персонажей и реквизит (в примере выше - трое икансов). По 1 монете за участника.
- Первое событие, после которого оформление заканчивается и начинается само действие. В примере это событие "трое икансов ползли в чащу". Событие стоит 1 монету.
Ходы
Когда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно по алфавиту). Он рассказывает новый кусок истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за вами игроку.
Пример:
|
Оспаривание
Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или кого-то есть идея, как сделать историю лучше.
Первый этап оспаривания - переговоры. Например:
|
Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты. Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт монеты в пользу одной или другой стороны (можно спасовать). Сторона с большим числом монет побеждает (при ничье побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок теряются.
Допустим, скитти не согласилась с икансом:
|
Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У вооружённой фактом стороны монеты удваиваются. Например, если бы для икансов уже был куплен факт "сверхчуткие", то иканса бы и скорее послушали, и его 1 монета в споре бы считалась за две.
Завершение сцены
Только игрок, оформлявший сцену, объявить её завершение в свой ход. Тогда происходит следующее:
- Если оформлявший игрок не использовать все монеты из своей ставки на сцену, непотраченный остаток теряется.
- Все получают по 10 монет.
- Делаются ставки на новую сцену.
- Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой ранее всего за 1 монету.
- ...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение. Затенённые сцены нельзя продолжить.
Создание сюжета
История строится на постоянных компонентах сюжета - персонажах, местах, предметах... - и событиях, с ними происходящих. Чтобы один рассказчик не подмял сюжет под себя, все компоненты и события стоят монет. Благодаря этому рассказчик добавляет в сюжет не больше, чем готов оплатить.
Что можно создать за 1 монету:
- Новый персонаж. Такой персонаж описывается одним-двумя словами, обозначающими его роль (чармандер, тренер, прохожий...)
- Новое место действия. Как и персонаж, сначала оно описывается просто ролью - лес, покецентр, арена.
- Новый реквизит. То, что не является ни персонажем, ни место действия - это реквизит. Обычно это предметы или объекты: покебол, автомат продажи шоколадок, воздушный шар...
- Качество для персонажа, места или реквизита. Качества добавляют деталей и значимости компоненту, и они полезны для победы в сюжетных конфликтах. Качества - это любые характеристики, полезные или вредные, умения ли, убеждения ли, имущество или особенности - что угодно, что вы считаете важным для компонента. Не обязательно добавлять все качества сразу, это можно сделать когда угодно во время игры. В примере выше иканс купил персонажам "много органов чувств" уже после их создания.
- Примеры:
- Качества персонажей: целеустремлённый, общительный, эксперт по насекомым, помешан на девушках, специалист нападения, сын Оука, хочет завоевать титул.
- Качества мест: солнечно, мрачно, всюду цветы, скалы на востоке, арена вращается, в баре есть виски.
- Качества реквизита: поломан, стреляет лазером, гигантский, с логотипом команды Р, принадлежит Эшу.
- Важным качеством для персонажей являются имена. Имя помогает персонажу в любом начинании, поэтому все ключевые персонажи заслуживают быть названными.
- Событие, обычно касающееся одного или двух компонентов, например: "Эш увидел Хо-оха", "Сайкун выстрелил в Райко водой", "Объявлен новый турнир".
- Завет, прямо как перед игрой. Никогда не поздно что-то уточнить или добавить!
Как определить, что стоит монету? Всё просто. Если вы считаете, что этот компонент или качество важны для сюжета, если вы хотите позже опираться на них в спорах и сюжетных конфликтах, если хотите, чтобы другие игроки приняли его в расчёт - заплатите 1 монету. Оплаченное имеет силу факта. Неоплаченное - это просто красочное описание.
|
Также за 1 монету можно убрать качество с компонента.
Сюжет в действии
Персонажи, места и другие компоненты обретают жизнь в сценах. Как в сценарии кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел."
Только что созданный компонент можно добавить к сцене бесплатно, а появившийся когда-то ранее - за 1 монету.
Компоненты, которые ввели в сцену вы, находятся под вашим контролем до конца сцены. Другие игроки не могут изменять их или управлять ими - для этого есть сюжетные конфликты. Другой способ: захватить контроль над компонентом за 1 монету (до конца сцены), однако предыдущий владелец может тут же захватить его обратно, тоже за монету. Так можно продолжать, пока один из вас не сдастся. Захватывать контроль можно и не в свой ход.
Вывести подконтрольный компонент со сцены тоже стоит 1 монету, как и сменить место действия. Если на новом месте действия какие-нибудь из компонентов отсутствуют - их надо вывести. Если "состав актёров" поменялся сильно, имеет смысл просто завершить сцену и оформить новую, но никто не запрещает делать такие переходы между локациями в течение одной сцены.
Пример:
Заветы-правила |
---|
Заветом может быть не только договорённость о сюжете, но и любое вмешательство в правила. Хотите сделать что-то необычное или установить новое правило? 1 монета - и вы можете это сделать, если никто не оспорит. |
|
Это - только начало. |
---|
Страница будет расширена. |