Игры-истории
Как играть в истории :: Мастер-класс:: Выжимка правил:: Пример 1:: Пример 2 |
И бегают фантазии на тоненьких ногах.
- В.Высоцкий, "Алиса в стране чудес"
Можно писать коллективный фанфик: один начинает, другой продолжает, третий продолжает дальше... Можно играть в ролевую игру: каждый придумывает себе персонажа, а ведущий отвечает за окружающий мир (пример).
А ещё можно играть в историю. У игры-истории есть важные преимущества:
- Все участники имеют равные права. Ленивый ведущий не может испортить игру, потому что здесь все ведущие.
- Динамичный состав игроков. Игроки могут уходить и присоединяться в процессе игры без вреда для сюжета.
- Возможно всё, что возможно в фанфике. Обычные ролевые игры часто ограничены: можно играть только тренерами или, например, только сражаться. В игре-истории можно всё, что доступно воображению.
- Никакого мастерского произвола. При равных правах другие игроки всегда могут предотвратить нечестное действие со стороны кого-либо из участников.
- Наконец, это игра! В ней есть состязание, опасности, победы, а исход зависит от ваших действий (а не красноречия).
Содержание
Начало игры
Вначале надо определить, какой будет игра. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это может быть тема ("разыграем турнир"), сюжет ("команда Р поймала легенду"), договорённость ("играем по информации из декса, а не по аниме"), особенность мира ("играем в фэнтези, где разумные расы - покемоны") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре. Каждый завет стоит 1 монету из 25, выдающихся в начале.
Ещё примеры заветов:
- Главные герои - покемоны (тренеры, учёные, легенды, раттаты...)
- Игра о турнире (конкурсе, путешествии, выживании, исследовании, преступной операции...)
- Игра должна быть мрачной (весёлой, романтичной, приключенческой, тактической, боевиком, драмой...)
- Обойдёмся без жестокости (кавайных покемонов, людей, преступных синдикатов, убер-тренеров...)
- Действие происходит в Канто (Mystery Dungeon, ПокеРоссии, реальном мире, фэнтези...)
- Играем по реалиям аниме (игр, декса, манги...)
- Участники должны отвечать раз в день (раз в два дня, несколько раз в день...)
- Пропустивший ход участник штрафуется на 1 монету (две, три, платит остальным игрокам по 1 монете...)
- Проверяйте правописание хотя бы браузером / Не обращайте внимания на правописание.
Монеты и факты
Мяу, и это факт! - Один мяут |
Сначала у игроков по 25 монет, и после завершения каждой сцены все восполняют по 10.
Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то значимое (персонажа, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход игры.
Иначе говоря, оплаченное монетой становится фактом. Так регулируется власть игроков над историей.
Действие игры
Сцены
История развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок:
кто ставит больше монет, тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать все монеты из своей ставки до конца сцены.
Пример:
- Иканс тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет сам дать начало истории), скитти - "8 монет" (она не столь решительна), а мью - "2 монеты" (он хочет посмотреть, как начнут другие.
- Когда все открывают бумажки, оказывается, что иканс поставил больше всех. Он выиграл право оформлять сцену.
- Итак, иканс рассказывает:
- Стояла непроглядная ночь, время хищников. Зловеще шелестели листья вековых деревьев. Этот лес был полон чудовищ, но Змеиный Отряд жаждал опасности и подвигов. Неслышные, сосредоточенные, готовые ко всему, три иканса ползли глубже в чащу...
- Так иканс задал начало истории. Если бы выиграла скитти, она хотела начать с чего-нибудь волшебного и романтичного. Впрочем, она ещё подложит героям заколдованную принцессу...
Чтобы оформить сцену, надо задать:
- Место действия (вековой лес, Саффрон, ледяной стадион, логово диалги...).
- Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...).
- Участников действия - персонажей и реквизиты (в примере выше - трое икансов).
- Первое событие, после которого оформление заканчивается и начинается само действие. В примере это событие "трое икансов ползли в чащу".
Ходы
Когда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно по алфавиту). Он рассказывает новый кусок истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за вами игроку.
Пример:
- Иканс: Братьев-икансов звали Клык, Хват и Мрак. Первому не было равных в схватке, второму - в проворстве, а третьему - в хитрости. Они отправились в лес сразить хозяина чащи, могущественного шифтри, который запрещал змеиному народу охотиться в лесу. И вот они нашли след этого неуловимого покемона... (На этом иканс останавливается и передаёт ход следующему игроку, чтобы он продолжил.)
- Мью: Змеи выползли на поляну, посреди которой из расколотого камня бил родник. Вода вливалась в кристально чистое озерцо, рядом с которым стоял грубый алтарь для подношений. В его нише лежало три ягоды оран - очень простой дар, символ почитания. (Мью видит, что скитти подняла лапку с монетой и заканчивает ход.)
- Скитти (рассказывает свою идею): Неподалёку отсюда располагался маленький норный городок. Лесные покемоны приходили сюда на водопой и оставляли ягоды хозяину леса в благодарность за защиту. Это были дневные покемоны и они приходили днём, и всё-таки в столь полночный час икансы увидели, как светлый силуэт крадётся к воде...
Оспаривание
Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или кого-то есть идея, как сделать историю лучше.
Первый этап оспаривания - переговоры. Например:
- Иканс (возражение): Эй, змеи прекрасно ориентируются в темноте. Они бы разглядели силуэт, опиши его.
- Скитти: Он далеко, это большая поляна.
- Иканс: Знаешь, сколько у змей органов чувств? Не только ночное зрение. Ещё стерео-обоняние, термозрение, сейсмическое чувство...
- Скитти: Убедил.
Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты. Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт монеты в пользу одной или другой стороны (можно спасовать). Сторона с большим числом монет побеждает (при ничье побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок теряются.
Допустим, скитти не согласилась с икансом:
- Скитти: Тогда купи своим икансам факт "много органов чувств".
- Иканс: Я это сделал, когда назвал их икансами.
- Скитти (понимает, что переговоры не удались): Вот 1 монета за мою правоту.
- Мью (следующий игрок): Поддерживаю 1 монетой. Не помню, чтобы читал про супер-органы чувств у икансов.
- Иканс (подумал, что лучше заплатить за полезный факт за 1 монету, чем откупаться двумя): Ваша взяла. Вот 1 монета, запишите факт "У икансов много органов чувств". Теперь описывай, что за силуэт.
Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У вооружённой фактом стороны монеты удваиваются. Например, если бы для икансов уже был куплен факт "сверхчуткие", то иканса бы и скорее послушали, и его 1 монета в споре бы считалась за две.
Завершение сцены
Только игрок, оформлявший сцену, объявить её завершение в свой ход. Тогда происходит следующее:
- Если оформлявший игрок не использовать все монеты из своей ставки на сцену, непотраченный остаток теряется.
- Все получают по 10 монет.
- Делаются ставки на новую сцену.
- Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой ранее всего за 1 монету.
- ...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение. Затенённые сцены нельзя продолжить.
Это - только начало. |
---|
Страница будет расширена. |